12/06/2018

Gamificação e o mundo corporativo

Gamificação (ou em inglês gamification) é o termo utilizado para representar o uso de elementos de jogos para atingir diversos objetivos que aprimoram a experiência e o engajamento do usuário em qualquer serviço, processo ou aplicação que não esteja diretamente relacionado ao universo dos jogos.

Marins (2013) afirma em sua obra que gamificação é o uso de elementos de jogos e técnicas de game design em contextos não relacionados a jogos.

Podemos observar, por exemplo, o sucesso de aplicações que empregam esses princípios, como o Foursquare, cuja proposta seria promover a motivação dos usuários através de elementos de jogos, fato que atraia o interesse de todos os envolvidos (empresa e consumidores).

Por incrível que pareça a ideia de utilizar os princípios e mecânicas de jogos para resolver problemas é antiga. Há mais de trezentos anos, o filósofo escocês David Hume lançou as bases para a compreensão das motivações do jogador. A partir desses estudos, podemos observar que durante uma partida, as capacidades mental e emocional do usuário são totalmente ativadas, despertando estímulos visíveis em sua feição, como senso de urgência, medo, dentre outras sensações. Além disso, o jogo consegue manter a concentração intensa e o foco profundo ao lidar com o problema que está sendo resolvido na partida.

A partir desse viés temos o desafio de aplicar os conceitos dos jogos em áreas distintas para promover essa mesma sensação no usuário.

Nos últimos anos, o mercado econômico começou a utilizar os princípios da gamificação de forma simplificada, por meio de um sistema de recompensas que serviu de base para programas de fidelidade. Tais estratégias incentivam o consumo por diversos motivos. Por exemplo, os programas das operadoras de cartão de crédito e as companhias aéreas, permitem a troca de pontos por produtos e serviços, oferecendo diversas vantagens para o consumidor.

Conforme Zichermann (2011), o principal problema de utilizar essas estratégias no mundo coorporativo é que podemos gerar uma dependência excessiva em relação à distribuição da recompensa, podendo a venda ser afetada de forma negativa se houver a retirada do benefício, além disso esse tipo de estratégia não garante que conseguiremos obter novos clientes.

A proposta de aplicar a gamificação não se resume simplesmente em inserir elementos de jogo, como distribuição de recompensas e medalhas para um determinado produto, pois exige uma abordagem aprofundada para decidir quais elementos serão incorporados e a conformidade deles com contexto do objetivo proposto pelo projeto.

Em meu livro, A utilização de games para atrair audiência em veículos de comunicação, produzido em 2018, falo sobre o processo de construção de jogos digitais com o objetivo de servir como um veículo de comunicação da marca das empresas, fortalecendo as estratégias de marketing digital com o processo de promoção e interação com o público alvo.

O engajamento fornece um diferencial competitivo a diversas empresas, através de um empenho maior dos funcionários ou então a partir do engajamento de seus clientes. Por esse motivo quando utilizamos de forma correta esses elementos transformamos a experiência em jogo, gerando uma mudança comportamental.

Diante desse cenário podemos observar que a gamificação pode ser utilizada em diversas áreas como: treinamento, saúde, educação, no meio empresarial, tanto na fidelização de clientes como no aumento de produtividade dos empregados.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Zichermann, G. e Cunningham, C. (2011), Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, O’Reilly Media.

McGonigal, J. (2010) “Gaming Can Make a Better World”, TED.

Marins, D. R. (2013), Um Processo de Gamificação Baseado na Teoria da Autodeterminação, Dissertação (Mestrado em Engenharia de Sistemas e Computação) – Universidade Federal do Rio de Janeiro/COPPE, Rio de Janeiro.

*Marcelo Henrique dos Santos é bacharel em Sistemas de Informação, especialista em Games, Marketing e Vendas e em Negócios em Mídias Digitais, mestrando em Educação e professor do curso de Jogos Digitais do Complexo Educacional FMU | FIAM-FAAM.

Os livros A utilização de games para atrair audiência em veículos de comunicação e A televisão Digital Interativa no Brasil dentre 6 a 8 semanas estarão disponíveis na internet nos seguintes canais:  morebooks.es e amazon.com.


Página atualizada em 12/06/2018 às 20h29